Reglas básicas

El núcleo de las reglas del juego de Rol Mechwarrior es muy sencillo.
Cuando un jugador desea que su personaje realice alguna acción, el DJ decide qué capacidades deberá utilizar el personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en una Característica y una Habilidad, usadas en conjunción.

El DJ deberá asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que el Director de Juego haya identificado como necesarias para la tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje. A continuación el jugador sumará el total de los resultados de los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido completar la tarea con éxito.

Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda contar con todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción. Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resultados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee; si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los resultados más bajos.

Cuando se indica la cantidad de dados que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado final de 16 en su tirada.

Números Objetivo (NO)

El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie de acciones:

NO cero – Dificultad: Mundana – Salir de la cama / Recordar detalles acerca de tu arma.
NO 5 – Dificultad: Muy Fácil – Golpear a un objetivo inmóvil /Reconocer a un viejo amigo.
NO 10 – Dificultad: Fácil – Levantar un objeto que pesa la mitad de tu peso / Encontrar un objeto que no se haya dejado en su sitio.
NO 15 – Dificultad: Normal – Levantar tu propio peso / Reconocer a alguien al que has visto una vez.
NO 20 – Dificultad: Moderada – Saltar una zanja de 3 metros / Reconocer a alguien disfrazado.
NO 25 – Dificultad: Difícil – Escalar una colina sin cuerda / Encontrar un objeto bien oculto.
NO 30 – Dificultad: Muy Difícil – Tirarte por una catarata sin sufrir daño / Recordar las palabras exactas de una persona.
NO 40 – Dificultad: Heroica – Superar a un Elemental en lucha cuerpo a cuerpo / Nombrar toda una línea sucesoria… por orden.
NO 60 – Dificultad: Imposible – Partir piedras con las manos desnudas / Descubrir por sí mismo tecnología nivel Lostech.

Aumentos

Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente.
Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Aumentos son la forma de hacerlo.
Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento.

Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea dada.
El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos Aumentos serán necesarios para tener éxito.

Un personaje puede declarar una cantidad máxima de Aumentos por tirada igual a su Don. Por ejemplo, un personaje con Don 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos Gratuitos.
Estos otorgan el beneficio de haber declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar, en lugar de potenciar la tirada como haría un Aumento normal.

Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos.
Si un jugador declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.

Puntos de Don

A diferencia de las otras cinco Características (Agilidad, Carisma, Constitución, Instinto e Inteligencia), un personaje obtiene una cantidad de puntos temporales de Don igual a su puntuación permanente de Don, y puede utilizarlos para mejorar tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida.

Los puntos de Don representan aquello que hace esecial al personaje por sobre el común de la gente, aquellos momentos en el que, durante tan sólo un instante, pareciera que el universo le tiene preparado un destino especial. La reserva de puntos de Don de un personaje se regenera cada día que haya tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez. Un jugador puede declarar que gasta un punto de Don en cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de acciones o sufra daño.
El gasto de un punto de Don potencia una tirada o las capacidades del personaje en una forma específica de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede gastar un único punto de Don por Asalto para obtener uno de los beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.

Al gastar un punto de Don, un personaje puede:

  • Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de Habilidad o Característica; el gasto del punto de Don se deberá declarar antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta forma las tiradas de daño.
  • Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de Tiradas Sin Habilidad.
  • Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes de una única fuente de daño; esto se deberá realizar inmediatamente después de que se declare el total de daño.
  • Incrementar en 10 la Defensa del personaje durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de Combate.
  • Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo voluntario durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es necesario que uno de los dos personajes involucrados gaste un punto de Don para que funcione este efecto.
  • Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate.

Además se pueden gastar puntos de Don para activar ciertas Técnicas de Academia; esto no cuenta para la restricción del uso de un único punto de Don por Asalto.

Combate

En Mechwarrior, a los combates se les conoce como escaramuzas, Las escaramuzas se resuelven en una serie de unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos. Un Asalto de combate de Mechwarrior es un periodo de tiempo muy corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos.
Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez segundos pueden parecer eternos.

-1ª Fase: Iniciativa
Durante el primer Asalto de una escaramuza, todos los participantes hacen una tirada de Iniciativa, tirando su Instinto y su Rango de Renombre, y guardando Instinto. El resultado de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el orden en el que actuarán todos los personajes.

Se realiza una Tirada de Iniciativa por cada personaje envuelto en el combate y consciente de sus enemigos.

-2ª Fase: Posiciones
Inmediatamente después de hacer su tirada de Iniciativa, cada jugador/personaje dice la posición que adopta su personaje para este turno en el combate, de modo que los personajes más rápidos pueden anticiparse a los movimientos o decisiones de los personajes más lentos. Estas son las posiciones básicas y sus efectos:

  • Ataque: es la posición de combate básica que la mayor parte de mechwarrior adoptan en una situación de combate.
    Modificadores:
    Normal, no sufre ninguna restricción al tipo de acciones que puede acometer.
  • Ataque Total: no puede efectuar acciones que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo podrá utilizar acciones de Movimiento para acercarse a sus enemigos.
    Modificadores:
    +2g1 al ataque.
    Moverse +1 (sólo para atacar).
    -10 NO para ser golpeado.
    Acciones simples y complejas sólo se pueden emplear para atacar (No a alcance medio o Largo)
  • Defensa: permite una mayor libertad de acción, adaptable y reactiva.
    Modificadores:
    Característica + Habilidad de Defensa al total de la Defensa Total (o NO para ser golpeado)
    No puede atacar (pero sí cualquier otra acción)
  • Defensa Total: reservado, inamovible e inexpugnable.
    Modificadores:
    Tirada de (Defensa/Instintos)/2 + Defensa Total.
    Sólo puede emplear acciones Gratuitas.
  • Centrada: La función principal de la posición Centrada está relacionada con los beneficios que ofrece en los duelos, pero también tiene beneficios en las escaramuzas. Modificadores:
    Pierde este turno.
    Al turno siguiente: +1g1 + Don a la tirada, y +10 Iniciativa ese asalto.

-3ª Fase: Acciones
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados podrán efectuar acciones durante su turno, por estricto orden de iniciativa. Aunque es posible que la posición de combate que haya asumido el personaje limite el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones:

  • Una acción Compleja + acciones Gratuitas
  • Dos acciones Simples + acciones Gratuitas

Las acciones Gratuitas son actividades menores que no impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que precisan toda la atención del personaje para poder completarse.

Movimiento

En Mechwarrior un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades de movimiento:

  • Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 veces la Constitución del personaje.
  • Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces la Constitución del personaje.
  • Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento Complejas.

Maniobras

Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de combate específicas. Listado básico de Maniobras:

  • Ataque Adicional (5 Aumentos)
    Uno por turno
    Si impacta el primero, puede atacar de nuevo.
  • Ataque Apuntado (Aumentos Variables)
    1: Extremidad
    2: Mano o pie
    3: Cabeza
    4: Parte pequeña (ojo, dedo, oreja)
  • Daño Adicional (1 o más Aumentos)
    +1g0 al daño/Aumento
  • Derribo (2-4 Aumentos)
    2 contra bípedos
    4 contra cuadrúpedos
    Daño normal más…▪ Prueba Enfrentada de Constitución. Si gana, lo derriba (queda Tendido).
  • Desarmar (3 Aumentos)
    Éxito: Inflige 2g1 daño (independientemente del arma y Fuerza).
    Prueba Enfrentada de Fuerza. Si gana, lo desarma (se le cae).
  • Finta (2 Aumentos)
    Si tiene éxito, la mitad del resultado sobrante de la Defensa Total del objetivo se añade al daño
    Límite: 5 x Rango de Renombre.
  • Proteger (0 Aumentos)
    Es una acción simple
    Un personaje a 1,5 metros gana +10 Defensa Total, y tú pierdes -5.

Duelos

Esta es una pequeña guía de como se desarrollan los duelos en Mechwarrior. El duelo en Mechwarrior es uno de los medios más antiguos y respetados de solventar diferencias entre guerreros, ya sea a través del iaiutsu en el Condominio Draconis, las Justas en los Mundos de Davion y Steiner, los Juegos en Solaris 7 o el ritualista Zellbrigen entre las castas guerreras de los Clanes.

-1ª Fase: Estudio
La primera fase del duelo es la de Estudio.
Ambos contrincantes asumen la posición centrada y realizan una tirada de Instinto/Duelo (Estudio) con una dificultad de 10 + el rango de su oponente multiplicado por 5 (15 a rango uno, 20 a rango 2, 25 a rango 3…). Superar esta tirada te permite conocer datos de tu oponente a elegir entre:

  • Puntuación de Don
  • Puntuación de Instinto
  • Puntuación de Duelo
  • Especialidades en Duelo
  • Puntos de Don restante
  • Estado de Salud

Se puede obtener más información con cada aumento realizado en esta tirada.
Si alguno de los oponentes supera la tirada del otro por 10 o más obtiene un bono de +1g1 a la tirada de la siguiente fase, la fase de concentración.

Ejemplo:
Un Personaje Kurita se enfrenta en un duelo de honor a un Personaje Davion por un tema de un insulto a una bella cortesana en la corte. El Personaje Kurita decide hacer un aumento y lanza los dados 7g3 (Instinto 3 y Duelo 4) . Puesto que Davion es de rango 3, su dificultad es de 30 (10 + rango x 5 + 1 aumento que ha realizado) sacando en su tirada un 32. Decide conocer el nivel de heridas (está intacto y no podrá usar su estado físico como excusa) y su Don restante (que es 4).
El Personaje Davion saca una puntuación de 13, con lo cual falla su tirada. Como el personaje Kurita supera la tirada por más de 10 a la tirada de Davion (32 – 10 > 13) Obtiene un bono de +1g1 a la próxima tirada de concentración.

Si uno de los 2 rivales reconoce la superioridad del otro es honorable retirarse del duelo. Si el otro quiere continuar el duelo, se debe de proseguir aun habiendo reconocido la superioridad del otro.
Los Duelos suelen ser a primera sangre, pero no en pocas ocasiones los contrincantes se retan a muerte. Los medios para pelear un duelo pueden ser desde el uso de armas blancas (espadas largas, katanas o sables), pasando por armas de fuego, hasta Battlemechs.

-2ª Fase: Concentración
Una vez analizado el estilo y posición de un oponente, es el momento de concentrarse y ver quien golpea primero. Esto sucede durante el 2º turno. Ambos contrincantes continúan en posición centrada y lanzan Don/Duelo (Concentración), comparándose las tiradas.
Hemos de recordar que los participantes reciben un bono a su tirada por la posición centrada del turno anterior (+1g1 + Don a la tirada).
Como dijimos antes, si uno de los contrincantes venció a su enemigo por más de 10 puntos obtiene un +1g1 adicional.

Si alguno de los dos supera por 5 o más al otro en la tirada de foco, golpeará primero. Por cada 5 puntos adicionales se consigue un aumento gratuito para la tirada de ataque.

Ejemplo:
Los duelistas Kurita y Davion hacen las tiradas de concentración: El jugador Davion lanza los dados obteniendo un 25 y lo compara con el 36 del duelista del Condominio Draconis que había obtenido un bono de +1g1 por el estudio.
No solo golpeará primero el Kurita, también tendrá un aumento gratis en la tirada de ataque.

Si la diferencia entre las tiradas es inferior a 5 ambos luchadores golpearán a la vez. A esto se le denomina Golpe Kármiko, y ambos contrincantes golpean a la vez.

-3ª Fase: Golpe
Por fin el momento del desenlace del duelo. Ambos contrincantes pasan a posición de Ataque.
El personaje que haya vencido en la prueba de concentración, es el más rápido en atacar, a menos que se trate de un golpe kármiko. El duelista más rápido lanza Instintos/Duelo (Golpe) con una dificultad igual a la Defensa Total de su oponente. El personaje puede añadir los beneficios por estar en posición centrada el turno anterior (+1g1 + Don a la tirada) y aplicar los aumentos gratuitos aplicables si ha obtenido una buena tirada en la concentración.
Si su oponente sobrevive al golpe podrá devolverle el golpe, o no.
Si ambos contrincantes sobreviven, comienza una escaramuza normal y se aplican las reglas habituales de combate.

Ejemplo:
El personaje Kurita ha ganado en la prueba de concentración, lanza los dados. La dificultad a batir es 35, la Defensa Total del Davion. El duelista Kurita consigue un 42, impacta. Tira el daño incluyendo el aumento gratuito.

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Reglas básicas

Sangre y Fuego Vov0chka